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Combinação de estratégias de ensino voltadas à iniciação tecnológica em robótica
Última alteração: 2025-02-24
Resumo
Os atuais avanços tecnológicos na área da robótica impactam diretamente na qualidade de vida das pessoas. Embora seja difícil dizer como seria a nossa vida sem robôs, o ensino de robótica não estava previsto na Base Nacional Comum Curricular . Apenas em 2022, o Conselho Nacional de Educação homologou o parecer das normas sobre Computação na Educação Básica como complemento à BNCC. O complemento de computação à BNCC entrou em vigor através da Resolução CNE/CEB nº 1, de 4 de outubro de 2022, assim como a Política Nacional de Educação Digital foi instituída pela lei 14.533 de 11 de janeiro de 2023. Desta forma, fica evidente que as escolas, principalmente da rede pública, não tiveram tempo para se adequar a esta nova realidade. Tendo como objetivo difundir os conhecimentos de programação, eletrônica e robótica para a comunidade de São Carlos, propiciando assim um ambiente propício ao empreendedorismo, desenvolvimento científico e tecnológico nestas áreas que permeiam diversas atividades humanas, a iniciativa surgiu da articulação com as duas Escolas Municipais de Educação Básica da cidade, que ofertam os 8º e 9º anos do ensino fundamental, através dos projetos realizados em conjunto desde 2022. No estágio atual do projeto, foram concluídas duas turmas com 16 alunos cada de um conjunto de 8 oficinas sobre robótica nas quais foram empregadas as metodologias de ensino Gameficação, Cultura Maker e Aprendizagem baseada em problema. Nas oficinas, os alunos foram divididos em 4 grupos, cada um com seu respectivo kit de robótica, e foram propostas atividades em que os grupos competiam entre si, através de regras bem definidas, com o objetivo de resolver um problema relacionado a robótica na qual eles tinham que montam um robô específico para cada atividade, assim como programá-lo para cumprir o objetivo. Esta combinação de metodologias se mostrou eficaz, uma vez que manteve os alunos motivados durante as oficinas, havendo uma aprovação de 23 alunos dos 32 iniciais.
Palavras-chave
Iniciação Tecnológica; Robótica; Gameficação; Cultura Maker; Aprendizagem Basea da Em Problema