Conferências do IFSP, VIII CONEMAC - CONGRESSO DE EXTENSÃO E MOSTRA DE ARTE E CULTURA DO IFSP

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A utilização de Lógica de Programação e Scratch na programação de jogos
João Pedro dos Santos Souza, Juliana de Fátima Franciscani, Gustavo de Castro Pacheco, Riquelme Furlan Luis

Última alteração: 2025-02-24

Resumo


O propósito da ação foi possibilitar o acesso ao universo da programação, especialmente direcionada a públicos jovens e infantis. O intuito foi transmitir conceitos iniciais de programação e instigar o interesse e a curiosidade dos alunos em relação à área. A ação está vinculada ao Projeto de Extensão I trabalhado em disciplina que compõe parte da curricularização da extensão no curso de Sistemas de Informação do IFSP Campus Votuporanga. O projeto contou com a participação de alunos do 3º ano ensino médio da Escola Estadual Prof.ª Enny Tereza Longo Fracaro, e alunos do 5º ano da escola Prof.ª Maria Martins e Lourenço. A abordagem e metodologia utilizadas para cada foi dividida em palestras e oficinas, elaboradas para atender cada um dos públicos envolvidos no projeto. Para os adolescentes a palestra foi sobre tecnologias e a importância da programação no desenvolvimento de aplicativos e jogos. Na oficina foram praticados conceitos básicos de programação utilizando Scratch, através de loops, condições e ações básicas. Os alunos puderam desenvolver dois jogos durante a oficina, tornando a experiência prática e interativa. Durante a palestra ofertada para os alunos da Escola Maria Martins e Lourenço foi apresentado o mundo da programação com o Scratch e destacou-se sua relevância. Na oficina foi criado uma abordagem mais lúdica e participativa, especialmente adaptada para crianças, permitindo que explorassem os conceitos de programação de forma dinâmica e prática, utilizando atividades interativas. O trabalho em equipe, a atualização e aperfeiçoamento sobre o Scratch e o desafio de falar em público superado são algumas das situações que a participação ativa no projeto proporcionou aos alunos extensionistas. A interação com o público durante as palestras e a participação ativa nas oficinas demonstraram a eficácia dessas abordagens educativas em despertar o interesse e a curiosidade dos alunos, tornando o aprendizado mais significativo e prazeroso.

Palavras-chave


Programação; Scratch; Jogos; Desenvolvimento;