Conferências do IFSP, VIII CONEMAC - CONGRESSO DE EXTENSÃO E MOSTRA DE ARTE E CULTURA DO IFSP

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Lógica de Programação através da Robótica: uso de Scratch e Arduíno para criação de Robôs e projetos interativos
David Abreu de Oliveira, Lorena Gomes Nogueira de Araujo, Juliana de Fátima Franciscani, Ivan Oliveira Lopes

Última alteração: 2025-02-18

Resumo


O projeto "Lógica de Programação através da Robótica: Uso de Scratch e Arduino para Criação de Robôs e Projetos Interativos" alinha-se com as novas metodologias de ensino baseadas em problemas. Destinado a crianças e adolescentes que frequentam, no contraturno escolar, o Lar Celina – Votuporanga. O projeto oferece uma experiência prática e lúdica, diferente do ambiente habitual dos alunos. As aulas são realizadas no laboratório do campus, com atividades programadas também para o Lab IFMaker e para o Lar Celina, proporcionando uma abordagem diversificada e enriquecedora. Os alunos extensionistas ficaram focados nesses meses na preparação das aulas e dos projetos de robótica, além do levantamento dos materiais necessários para a execução dos projetos de acordo com orçamento. O conteúdo do projeto envolve introdução a lógica de programação e ao Scratch através do desenvolvimento de jogos como: jogo do labirinto, segue-linha e ping-pong. Inclui também a introdução ao Arduino, com explicação dos componentes da placa, programação e aplicações práticas.Inicialmente os alunos montarão um robô básico (carrinho) e implementarão com Arduino utilizando Scratch, conectando motores, sensores e servos-motores. Um segundo projeto será desenvolvido utilizando também matriz de LED. Ainda estamos no início das aulas, porém pode-se perceber que os alunos se interessam muito com o tipo de metodologia em que conseguem visualizar na prática o que está sendo estudado. As aulas iniciaram em agosto e estão previstas até dezembro, com carga horária de três horas semanais. O projeto destaca a importância e o impacto do aprendizado ao integrar lógica de programação e robótica no ambiente educacional para crianças e adolescentes. A participação ativa dos alunos na programação não só desenvolve suas habilidades tecnológicas, mas também incentiva o trabalho em equipe e a criatividade, promovendo um aprendizado mais dinâmico e envolvente

Palavras-chave


Programação; Robótica; Maker