Conferências do IFSP, 12º CONGRESSO DE INOVAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO IFSP

Tamanho da fonte: 
Implementando o jogo de tabuleiro do problema do caixeiro-viajante em plataforma digital
Arthur Rodrigues Dutra, Lucas Falcão Bernaldes da Silva, Fabriciu Alarcão Veiga Benini

Última alteração: 2021-10-19

Resumo


O projeto visa passar o jogo do problema do caixeiro-viajante, proposto em tabuleiro em projeto de iniciação científica anterior, para os meios digitais, visando assim aumentar o alcance do jogo e analisar seus resultados. O propósito do presente trabalho é avaliar o impacto do jogo no aprendizado das crianças, aplicando-se no game conceitos aprendidos na escola para idades de 9 a 12 anos, baseando-se no que está previsto na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), sendo em matemática as competências “EF05MA14”, “EF05MA07” e o “EF05MA08” e em geografia, "EF05GE05” e “EF04GE09”. O projeto tem como objetivo aumentar o foco e consequentemente o aprendizado das crianças em tais matérias. O estudo será feito com 4 grupos de alunos através de um vídeo didático, um questionário e o jogo, aplicando-se estas etapas, em diferentes ordens, para cada um dos grupos.



Palavras-chave


Caixeiro-Viajante; Lógica; Jogo didático.

Texto completo: PDF