Conferências do IFSP, 8º Congresso de Iniciação Científica e Tecnológica do IFSP

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O DESENVOLVIMENTO DO JOGO CAÇA-NANO PARA SMARTPHONE E O USO DA GAMIFICAÇÃO PARA O ENSINO DE NANOTECNOLOGIA
João Brito, Denis Contini, Allan Ribeiro

Última alteração: 2017-11-14

Resumo


Os temas de voltados a ciência contemporânea, em especial a nanociência enanotecnologia estão cada vez mais presentes na mídia e na vidacotidiana da sociedade. No Brasil, aspropostas educacionais que abordam conceitos de nanociência e nanotecnologia no contexto da educação básica são ainda muito incipiente, embora estejam presentes na vida dos alunos. Esta situação podeser atribuída a vários fatores, mas principalmente ao fatode que os cursos de formação de professoresnão incluem sistematicamente a base metodológica necessária para o ensino de temas atuais erelevantes da ciência. Neste contexto, destacam-se as estratégias de ensino baseadas em atividades lúdicas, que além de auxiliar a prática docente, podem enriquecer as aulas e tornar o ensino maisexcitante. As atividades lúdicas, em seu conceito mais básico, devem ser agradáveis, causar motivaçãointrínseca e promover o entretenimento. Como estratégia de ensino, o uso de jogos educativos parasmartphone, pode ser metodologicamente pensado como um aliado em sala de aula. Visando exploraras potencialidades oferecidas pelas TIC's e técnicas associadas à gamificação o presente trabalhoapresenta o jogo educativo desenvolvido para smartphone, chamado Caça-NANO. Criado no âmbitodo PIBID, este jogo tem a finalidade de abordar, por meio danotação científica e ordem de grandeza,conceitos de voltados a ciência contemporânea.

Palavras-chave


gamificação; smartphone, jogo educativo; notação científica.

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